Halo, saya Hello, I am

Adi Rizky Pratama

Saya seorang I am a

Dosen Teknik Informatika di UBP Karawang sekaligus Programmer Freelance. Menggabungkan riset akademis di bidang AI & Machine Learning dengan pengembangan solusi teknologi nyata untuk industri. Lecturer of Informatics Engineering at UBP Karawang and a Freelance Programmer. Combining academic research in AI & Machine Learning with the development of real-world technology solutions for industry.

6+
Publikasi Publications
50+
Sitasi Citations
10+
Proyek Projects
Dosen & Peneliti Lecturer & Researcher
Full-Stack Dev Full-Stack Dev
AI / ML AI / ML
Geser untuk efek 3D Drag for 3D effect
Adi Rizky Pratama

Akademisi yang Melek Industri Industry-Savvy Academician

Sebagai dosen di Program Studi Teknik Informatika Universitas Buana Perjuangan Karawang, saya mengajar dan meneliti di bidang kecerdasan buatan, pengolahan citra, dan pengembangan aplikasi. Di sisi lain, pengalaman sebagai programmer freelance memungkinkan saya menjembatani teori dan praktik — menghadirkan solusi teknologi yang didasari riset ilmiah yang kuat. As a lecturer in the Informatics Engineering Study Program at Universitas Buana Perjuangan Karawang, I teach and conduct research in artificial intelligence, image processing, and application development. On the other hand, my experience as a freelance programmer allows me to bridge theory and practice — delivering technology solutions built on robust scientific research.

Menjabat sebagai Kepala Pusat Data dan Informasi (PUSDATIN) UBP Karawang, saya terbiasa memimpin proyek digitalisasi skala besar dan berkolaborasi lintas tim. Serving as the Head of the Center for Data and Information (PUSDATIN) at UBP Karawang, I am accustomed to leading large-scale digitalization projects and collaborating across teams.

Dosen Tetap Full-time Lecturer

Teknik Informatika, UBP Karawang Informatics Engineering, UBP Karawang

Riset AI & ML AI & ML Research

CNN, LSTM, k-NN, OCR

Kepala PUSDATIN Head of PUSDATIN

Digitalisasi & Data Center Digitalization & Data Center

Freelance Dev Freelance Dev

Web & Mobile Applications Web & Mobile Applications

Apa yang Bisa Saya Bantu? How Can I Help You?

Menggabungkan keahlian akademis dan pengalaman industri untuk memberikan solusi terbaik. Combining academic expertise and industry experience to deliver the best solutions.

Software Development

Pengembangan aplikasi web & mobile custom sesuai kebutuhan bisnis Anda. Dari landing page hingga sistem enterprise. Custom web & mobile application development tailored to your business needs. From landing pages to enterprise systems.

IT Consulting

Konsultasi arsitektur sistem, pemilihan teknologi, transformasi digital, dan optimasi infrastruktur IT. Consulting on system architecture, technology stack selection, digital transformation, and IT infrastructure optimization.

Corporate Training

Pelatihan pemrograman, data science, dan AI untuk tim korporat maupun institusi pendidikan. Programming, data science, and AI training for corporate teams and educational institutions.

Research Collaboration

Kolaborasi riset di bidang machine learning, computer vision, dan data mining untuk publikasi ilmiah. Research collaboration in machine learning, computer vision, and data mining for scientific publications.

Tech Stack yang Dikuasai Mastered Tech Stack

HTML5
CSS3
JavaScript
Bootstrap
PHP
Laravel
Node.js
Python
TensorFlow
Keras
MySQL
PostgreSQL
Git & GitHub

Tri Dharma Perguruan Tinggi Three Pillars of Higher Education

Pengajaran, penelitian, dan pengabdian masyarakat sebagai fondasi kontribusi ilmiah. Teaching, research, and community service as the foundation of scientific contribution.

Mata Kuliah yang Diampu Courses Taught

Pemrograman Web Web Programming
Kecerdasan Buatan Artificial Intelligence
Machine Learning Machine Learning
Pengolahan Citra Digital Digital Image Processing
Basis Data Database Systems
Pemrograman Mobile Mobile Programming

Pengabdian Masyarakat Community Service

Digitalisasi UMKM melalui implementasi e-learning, QRIS, dan sistem informasi untuk pelaku usaha mikro di Karawang. Digitalization of MSMEs through the implementation of e-learning, QRIS, and information systems for micro-businesses in Karawang.

Highlight Publikasi Riset Research Publication Highlights

1

Penggunaan media pembelajaran Wordwall untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa The use of Wordwall learning media to improve students' interest and learning motivation

Zahro, N. A. Q., & Pratama, A. R.

50+ Sitasi 50+ Citations Jurnal Journal
2

Perbandingan Algoritma Apriori Dan FP-Growth Terhadap Market Basket Analysis Comparison of Apriori and FP-Growth Algorithms for Market Basket Analysis

Fathurrahman, M., Pratama, A. R., & Al-Mudzakir, T.

Data Mining Jurnal Journal
3

Implementasi CNN Untuk Klasifikasi Citra Kemasan Kardus Defect dan No Defect CNN Implementation for Defect and No Defect Cardboard Box Image Classification

Antoni, A., Rohana, T., & Pratama, A. R.

Computer Vision CNN

Proyek & Hasil Karya Projects & Creative Works

Koleksi proyek dari dunia akademik, freelance, dan open source. A collection of projects from academic, freelance, and open-source fields.

Memuat proyek... Loading projects...

Pengalaman & Pendidikan Experience & Education

Perjalanan karir di dunia akademik dan industri teknologi. Career journey in the academic world and technology industry.

Akademik Academic 2018 — Sekarang 2018 — Present

Dosen Tetap Full-time Lecturer

Universitas Buana Perjuangan Karawang

Mengajar mata kuliah Pemrograman Web, AI, Machine Learning, dan membimbing riset mahasiswa di Program Studi Teknik Informatika. Teaching Web Programming, AI, Machine Learning, and supervising student research in the Informatics Engineering Study Program.

Freelance Freelance 2019 — Sekarang 2019 — Present

Freelance Web Programmer Freelance Web Programmer

Berbagai Klien & Proyek Various Clients & Projects

Mengembangkan aplikasi web dan mobile untuk klien dari berbagai industri. Spesialisasi di PHP/Laravel, JavaScript, dan Python. Developing web and mobile applications for clients across various industries. Specializing in PHP/Laravel, JavaScript, and Python.

Akademik Academic 2018 — Sekarang 2018 — Present

Kepala PUSDATIN Head of PUSDATIN

UBP Karawang

Memimpin Pusat Data dan Informasi universitas. Mengelola infrastruktur IT, sistem informasi akademik, dan digitalisasi kampus. Leading the university's Center for Data and Information. Managing IT infrastructure, academic information systems, and campus digitalization.

Pengabdian Service 2021 — Sekarang 2021 — Present

Digitalisasi UMKM MSME Digitalization

Karawang & Sekitarnya Karawang & Surrounding Areas

Program pengabdian masyarakat: pelatihan IT, implementasi e-learning dan QRIS untuk pelaku usaha mikro. Community service program: IT training, e-learning implementation, and QRIS integration for micro-businesses.

Pendidikan Education 2015 — 2017

S2 — Magister Teknik Informatika Master of Informatics Engineering

Universitas / Institusi University / Institution

Fokus studi pada kecerdasan buatan, pengolahan citra, dan machine learning. Study focus on artificial intelligence, image processing, and machine learning.

Pendidikan Education 2011 — 2015

S1 — Sarjana Teknik Informatika Bachelor of Informatics Engineering

Universitas / Institusi University / Institution

Fondasi keilmuan di bidang pemrograman, basis data, jaringan komputer, dan rekayasa perangkat lunak. Foundational knowledge in programming, databases, computer networks, and software engineering.

Hubungi Saya Contact Me

Ada proyek, kolaborasi riset, atau pertanyaan? Jangan ragu untuk menghubungi. Have a project, research collaboration, or question? Feel free to reach out.

Mari Berkolaborasi! Let's Collaborate!

Saya selalu terbuka untuk peluang kolaborasi, baik di bidang akademik maupun pengembangan software. Silakan hubungi saya melalui platform berikut. I am always open to collaboration opportunities, both in the academic sphere and software development. Please contact me through the platforms below.

Advertisement

Senin, 13 Juli 2026

Steam Cetak Rekor 40 Juta Pemain Bersamaan di 2026, Saat Xbox dan PlayStation Justru Lesu – Inilah Penyebabnya

Steam Cetak Rekor 40 Juta Pemain Bersamaan di 2026, Saat Xbox dan PlayStation Justru Lesu – Inilah Penyebabnya

Tahun 2026 menghadirkan kontras yang makin jelas di industri game. Di satu sisi, Steam mencatat pencapaian besar dengan menembus 40 juta pemain online secara bersamaan. Di sisi lain, Xbox dan PlayStation justru menghadapi periode yang lebih berat: penjualan perangkat melambat, pertumbuhan pemain aktif tak seagresif dulu, dan strategi platform eksklusif mulai terasa kurang menggigit.

Fenomena ini bukan sekadar soal angka. Ini adalah sinyal bahwa cara orang bermain game sedang berubah. Gamer makin condong ke ekosistem yang fleksibel, harga yang lebih ramah, dan akses yang tidak dibatasi satu perangkat saja. Dalam konteks itu, Steam berada di posisi yang sangat diuntungkan.

Lesunya Dua Raksasa: Xbox dan PlayStation di Tahun 2026

Penurunan penjualan konsol dan basis pemain aktif

Sepanjang 2026, pasar konsol terlihat tidak sekuat beberapa tahun sebelumnya. Xbox dan PlayStation masih punya basis penggemar besar, tetapi laju pertumbuhannya melambat. Salah satu penyebab utamanya adalah siklus hidup konsol yang mulai menua. Ketika perangkat keras tidak lagi terasa "baru", konsumen cenderung menunda pembelian dan memilih memaksimalkan perangkat yang sudah mereka miliki.

Selain itu, biaya masuk ke ekosistem konsol juga makin terasa berat. Harga perangkat, aksesori tambahan, dan game AAA yang terus naik membuat banyak pemain berpikir dua kali. Di tengah tekanan ekonomi global, gamer lebih selektif dalam membelanjakan uangnya. Akibatnya, basis pemain aktif memang tidak langsung runtuh, tetapi pertumbuhannya melemah secara nyata.

Strategi eksklusif dan layanan langganan yang kurang greget

Dulu, game eksklusif adalah senjata utama konsol. Namun pada 2026, pendekatan ini mulai kehilangan sebagian daya tariknya. Banyak pemain kini lebih peduli pada kemudahan akses lintas perangkat ketimbang harus membeli satu mesin khusus hanya untuk memainkan beberapa judul tertentu.

Layanan langganan juga menghadapi tantangan serupa. Model seperti katalog game bulanan memang menarik, tetapi jika tidak diimbangi deretan rilisan besar yang konsisten, antusiasme pemain cepat turun. Di mata konsumen, berlangganan hanya masuk akal jika benar-benar memberi nilai lebih. Saat katalog terasa biasa saja atau game baru tidak cukup kuat mendorong percakapan komunitas, layanan itu pun tampak kurang greget.

Steam Tembus Rekor Baru: 40 Juta Pemain Online Serentak

Data rekor dan game apa yang mendorong lonjakan

Steam berhasil menembus tonggak besar dengan 40 juta pemain online serentak pada 2026. Angka ini menunjukkan bukan hanya skala platform PC yang terus membesar, tetapi juga tingginya intensitas aktivitas pemain harian. Steam tidak bergantung pada satu game saja; kekuatannya datang dari kombinasi judul kompetitif, RPG besar, game survival, dan rilisan viral.

Beberapa nama yang paling sering disebut sebagai pendorong lonjakan antara lain Counter-Strike 2, Palworld, dan Elden Ring. Counter-Strike 2 menjaga trafik stabil berkat komunitas kompetitif yang sangat aktif. Palworld membuktikan bahwa game dengan elemen multiplayer dan potensi viral bisa menarik gelombang pemain baru dalam waktu singkat. Sementara Elden Ring menunjukkan bahwa game premium berkualitas tinggi masih mampu menciptakan lonjakan besar, terutama saat ada ekspansi, diskon, atau momentum komunitas.

Pertumbuhan pesat dari pasar Asia dan Eropa Timur

Kenaikan Steam juga sangat ditopang oleh pasar internasional, terutama Asia dan Eropa Timur. Di banyak negara kawasan ini, PC gaming tetap menjadi pilihan utama karena lebih fleksibel dan sering kali lebih ekonomis dalam jangka panjang dibanding konsol.

Warnet gaming, komunitas esports, serta budaya bermain game online yang kuat membuat adopsi Steam terus meluas. Ditambah lagi, banyak pemain di wilayah tersebut terbiasa berburu diskon, mencoba game free-to-play, dan aktif dalam komunitas mod atau marketplace digital. Semua kebiasaan itu sangat cocok dengan model Steam.

Mengapa Justru Steam yang Menang? Analisis Perbedaan Model Bisnis

Ekosistem terbuka vs tertutup: keunggulan toko digital PC

Perbedaan paling mendasar antara Steam dan platform konsol ada pada model ekosistemnya. Steam hidup di lingkungan PC yang terbuka. Pemain bebas memilih perangkat keras, toko digital, metode pembayaran, hingga cara bermain. Fleksibilitas ini menciptakan rasa kendali yang lebih besar di tangan pengguna.

Sebaliknya, Xbox dan PlayStation beroperasi dalam ekosistem yang lebih tertutup. Mereka punya keunggulan dalam pengalaman yang seragam dan mudah dipakai, tetapi keterbatasan pilihan bisa menjadi kelemahan ketika pemain mulai menuntut kebebasan lebih. Di era saat gamer ingin bermain lintas perangkat, mengatur grafis sendiri, memakai mod, atau memanfaatkan toko pihak ketiga, model PC terasa lebih relevan.

Harga lebih murah, diskon gila-gilaan, dan dukungan mod komunitas

Salah satu kekuatan terbesar Steam adalah persepsi nilai. Gamer tahu bahwa mereka bisa mendapatkan game dengan harga jauh lebih murah saat musim diskon. Event seperti Summer Sale, Winter Sale, dan promo publisher membuat pembelian game di PC terasa lebih menguntungkan.

Selain harga, ada faktor mod komunitas yang sulit ditandingi konsol. Dukungan mod memperpanjang umur game, menciptakan pengalaman baru, dan membuat pemain merasa lebih terlibat. Banyak game di PC hidup jauh lebih lama karena komunitasnya aktif membuat konten tambahan, perbaikan, atau bahkan mode bermain baru. Kombinasi harga murah dan kebebasan mod inilah yang membuat Steam sangat sulit disaingi.

Dampak bagi Industri Game: Apakah Konsol Mulai Ditinggalkan?

Tren migrasi gamer ke PC dan cloud gaming

Apakah konsol benar-benar ditinggalkan? Belum tentu. Namun, tren migrasi ke PC memang makin terlihat. Banyak gamer kini melihat PC sebagai investasi yang lebih serbaguna: bisa dipakai untuk bermain, bekerja, membuat konten, dan mengakses berbagai platform sekaligus.

Cloud gaming juga ikut mengubah peta persaingan. Meski belum sepenuhnya menggantikan perangkat lokal, teknologi ini membuat pemain makin terbiasa dengan ide bahwa game tidak harus terikat pada satu mesin. Jika tren ini berlanjut, posisi konsol sebagai pusat utama pengalaman gaming bisa terus tergerus.

Respons Xbox dan PlayStation: apakah akan mengubah strategi ke toko terbuka?

Tekanan dari pertumbuhan PC membuat Xbox dan PlayStation kemungkinan harus meninjau ulang strategi mereka. Salah satu arah yang paling masuk akal adalah memperluas distribusi game ke lebih banyak platform, mengurangi ketergantungan pada eksklusivitas ketat, dan membuka ekosistem secara bertahap.

Namun, perubahan seperti itu tidak mudah. Identitas bisnis konsol selama ini dibangun dari kontrol ekosistem, margin perangkat, dan penjualan konten digital di dalam platform sendiri. Jika mereka terlalu terbuka, ada risiko kehilangan keunggulan model lama. Tetapi jika terlalu tertutup, mereka bisa makin tertinggal dari kebiasaan baru gamer modern.

FAQ

Apa penyebab utama Xbox dan PlayStation lesu di tahun 2026?

Penyebab utamanya adalah melambatnya penjualan konsol, harga game dan perangkat yang makin tinggi, serta strategi eksklusif yang tidak lagi sekuat dulu. Banyak gamer sekarang lebih memilih platform yang fleksibel dan memberi nilai lebih dalam jangka panjang.

Game apa yang membuat Steam bisa mencapai rekor pemain sebanyak itu?

Beberapa pendorong utamanya adalah Counter-Strike 2, Palworld, dan Elden Ring. Kombinasi game kompetitif, judul viral, dan RPG besar membuat trafik Steam terus naik secara konsisten.

Apakah tren ini berarti konsol akan punah dalam 5 tahun ke depan?

Tidak sesederhana itu. Konsol masih punya pasar besar, tetapi posisinya sedang ditantang serius oleh PC dan cloud gaming. Yang lebih mungkin terjadi adalah perubahan strategi, bukan kepunahan total.

Bagaimana cara Steam bisa terus kompetitif tanpa biaya berlangganan mahal?

Steam unggul lewat katalog besar, diskon rutin, komunitas aktif, dan kebebasan ekosistem PC. Pemain merasa tetap mendapat banyak nilai tanpa harus dibebani model langganan mahal setiap bulan.

Sumber: Steam Cetak Rekor 40 Juta Pemain Bersamaan di 2026, Saat Xbox dan PlayStation Justru Lesu

Artikel ini ditulis oleh kecerdasan buatan (AI) menggunakan model deepseek-v4-pro via SumoPod AI.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Dosen Teknik Informatika di UBP Karawang sekaligus Programmer Freelance. Menggabungkan riset akademis di bidang AI & Machine Learning dengan pengembangan solusi teknologi nyata untuk industri.

Cari Blog Ini

Diberdayakan oleh Blogger.

Arsip Blog